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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / adventures_1 / hardest / hardest.doc < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  9KB  |  198 lines

  1.  
  2. During your adventure in the haunted mansion, I will be your eyes and hands.
  3. I know of places, actions, and things.  Most of my vocabulary describes places
  4. and is used to move you there.  To move, try words like ENTER, EAST,
  5. NORTHWEST, NORTH, SOUTH, UP or DOWN.  I know about a few special objects, like
  6. the magic wand hidden in the mansion.  These objects can be manipulated using
  7. some of the various action words I know.  The objects may have side effects;
  8. for instance, the wand can be used to cast spells on people or things. Usually
  9. adventurers having trouble moving just need to try a few more words. Usually
  10. people trying unsuccessfully to manipulate an object are attempting something
  11. beyond their (or my!) capabilities and should try a completely different tack.
  12.  
  13.       Your commands should generally be in the format:
  14.  
  15.        <verb> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun phrase/object>
  16.  
  17.       Some (hypothetical) examples of valid commands:
  18.  
  19.         PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  20.          PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  21.          READ MY POETRY BOOK
  22.          SWIM IN THE SWIMMING POOL
  23.          EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  24.          EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  25.          THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  26.          SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  27.          ATTACK HIM
  28.            ("HIM" will refer to last noun mentioned, e.g., the burglar)
  29.          FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  30.          GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  31.          READ IT
  32.            ("IT" will refer to last noun mentioned, e.g., the book)
  33.          GET ALL (will get everything movable at the current location)
  34.          GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  35.          EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  36.          PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  37.          UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  38.          JUMP THROUGH THE OPENING
  39.          JUMP OVER THE LOG
  40.          NORTH
  41.          SOUTHWEST
  42.          PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  43.          PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  44.          TURN ON THE FLASHLIGHT
  45.          LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  46.          SCREAM AT THE UGLY TROLL
  47.          CLIMB UP THE LADDER
  48.          EXTINGUISH THE FIRE (or PUT OUT THE FIRE)
  49.          DRINK THE WHITE WINE
  50.          THROW THE FIRE WOOD IN THE STOVE
  51.          PULL THE BELL CORD
  52.          WEAR THE STUPID HAT (also: PUT ON THE STUPID HAT)
  53.          TAKE OFF THE HAT (also: REMOVE THE HAT)
  54.          NE (for NORTHEAST)
  55.          DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  56.          ENTER THE CAVE
  57.          XYZZY (i.e., a "magic" word)
  58.          TURN THE DOORKNOB
  59.          PLAY WITH THE DOG
  60.          TALK TO (or TALK WITH) THE OLD MAN (ABOUT THE WEATHER)
  61.          TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  62.          ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  63.  
  64.      Compound commands can be created by connecting single commands (like
  65.       those above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to
  66.       connect two or more separate commands.  However, "end-of-sentence"
  67.       punctuation symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are
  68.       a few examples of valid compound commands:
  69.  
  70.         TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE CAVE
  71.          CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  72.          GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  73.          DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  74.          GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  75.  
  76.      If the game understands all of the words in your command, but still
  77.       seems confused by the command -- then try to say the same thing using
  78.       fewer words and a simpler sentence.  When in doubt, simplify your
  79.       input commands as much as possible.  This also saves typing effort.
  80.  
  81. 
  82. SPECIAL COMMANDS:
  83.  
  84.      The game uses a number of special commands for various "housekeeping"
  85.       chores.  These are all pretty standard for most adventure games,
  86.       specifically:
  87.  
  88.         HELP         May (or may not) give you a hint.
  89.  
  90.         SCORE        Will summarize your progress, so far.
  91.  
  92.         NOTIFY       Will causes the game to tell you whenever your score
  93.                        changes.
  94.  
  95.         INVENTORY    Will display a list of the items you are carrying, and
  96.                        those items you are wearing.
  97.  
  98.         BRIEF        Will cause location descriptions to be brief.
  99.  
  100.         VERBOSE      Will cause location descriptions to be verbose.
  101.  
  102.         LOOK         Will give you a full (verbose) description of
  103.                        your current location.
  104.  
  105.         LIST EXITS   Will list the obvious (visible) exits from your current
  106.                        location.  There may be other ways to exit the location
  107.                        -- but they may not be obvious.
  108.  
  109.         OOPS         Will allow you to edit (using the cursor keys, and the
  110.                        delete, insert and backspace keys) your previous
  111.                        input command.  For example, if you enter THORW ROPE by
  112.                        mistake, OOPS will enable you to edit this command and
  113.                        correct it to THROW ROPE.
  114.  
  115.         SAVE GAME    Will save the current game status on disk.
  116.  
  117.         RESTORE GAME Will restore a previously saved game from disk.
  118.  
  119.         SCRIPT       Causes output to go to both the screen and a printer
  120.                        (using the LP1 port).
  121.  
  122.         UNSCRIPT     Causes output to go to the screen (only).
  123.  
  124.         QUIT         Quits the current game session.  Always exit using QUIT
  125.                        -- so the game can erase some temporary data files and
  126.                        save disk space!
  127.  
  128. 
  129. FUNCTION AND ALT-CURSOR KEYS:
  130.  
  131.      The combination of the ALT key and the cursor keys have all been
  132.       programmed to create an input command corresponding to their respective
  133.       movement or compass directions, i.e., the ALT key and the up-arrow key
  134.       causes a NORTH command to be generated, the ALT key and the home key
  135.       causes a NORTHWEST command to be generated, etc.
  136.  
  137.       Similarly, the function keys have been predefined to stand for several
  138.       of the most frequently used commands.  Further, by giving the command
  139.       DEFINE, you may re-define any of the function keys to give any command
  140.       you wish.  For example, in this game you might find it useful to
  141.       re-define one of the function keys to give the command KILL ORC WITH AXE
  142.       or GIVE CANDY TO BABY.
  143.  
  144.       Hitting the '?' key (during the game) will display a diagram of keys and
  145.       their current definitions.
  146.  
  147. 
  148. "LOOK-AND-FEEL" OPTIONS:
  149.  
  150.      This particular game is using a special version of the AGT (Adventure
  151.       Game Toolkit) called the "Master's Edition" which allows the user to
  152.       customize the manner in which the game's general interface is defined
  153.       and to specify the game's overall "look-and-feel."  The user may define
  154.       color schemes, status line options, command input method, size and
  155.       "layout" of the screen, etc.  Once the player has a set of
  156.       "look-and-feel" options he or she likes, these options may be saved as
  157.       the standard defaults for this game and any other AGT game the user
  158.       plays.
  159.  
  160.       One of the options available is a unique "menu-driven" input option that
  161.       allows the player to enter game commands by selecting words from a menu.
  162.       This option is particularly helpful for players who are often frustrated
  163.       by their inability to figure out an adventure game's vocabulary -- since
  164.       the menu always displays a list of "feasible" (though not always "smart"
  165.       or even appropriate) commands from which the player may make a
  166.       selection.
  167.  
  168.       The "look-and-feel" options are accessed by hitting the ESC key during
  169.       the game (i.e., not now).
  170.  
  171. 
  172. "INSPIRATION"
  173.  
  174.      This particular game was inspired by a number of sources.  The primary
  175.       inspiration came from a neglected classic titled THE HARDEST ADVENTURE
  176.       by A. Fielding which is the heart-and-soul of this game.  However, while
  177.       converting HARDEST to AGT, I decided to have a little fun with some of
  178.       the old "chestnuts" of adventure gaming -- namely COLOSSAL CAVE and ZORK.
  179.       I have tried to retain some of the cleverness, low cunning, and humor of
  180.       COLOSSAL CAVE and ZORK -- while poking a little good-natured fun at both
  181.       of them.  Also, because I added some even more fiendish puzzles, I have
  182.       rechristened the game as THE WORLD'S HARDEST ADVENTURE.
  183.  
  184.       You do not need to have played either COLOSSAL CAVE or ZORK to enjoy
  185.       this game.  However, previous experience with these two classics may
  186.       give you some clues for solving some of this game's puzzles -- then
  187.       again, it may not.
  188.                                      -- David Malmberg
  189.  
  190. 
  191. SOLUTION AVAILABLE:
  192.  
  193.      A solution to The HARDEST Adventure is available for a $2.00 donation.
  194.       Send your check of money to the address you discover in the game.
  195.  
  196.       DO NOT CALL THE AUTHORS FOR HINTS!!!
  197.  
  198.